Life is Short; Play More

[Tiempo de lectura 3 m]

Adrift.

Why we play videogames? What are the reasons behind spending hours—our lives, some would say—in front of a monitor clicking and pointing?

I’ve been adrift at sea with Kara for days, starving. I’ve found the princess in another castle. When I was inducted Spectre… Earth was so proud. I fell in love with Liara, but felt terrible because I was always sidelooking at Tali. I traveled to Dantooine aboard the Ebon Hawk; those estates where something to behold—they have always reminded me of Asimov’s Solaria. Canderous the Mandalore regaled us with epic—truly—war stories while walking through the pharaohnic ruins of Korriban. I was dwarfed and sick in the Cathedral of Flesh… My sickness was an eye opener. I felt proud in bringing down a Shivan Juggernaut, sacrificing myself so others could escape. I photographed exotic species that were beyond the homely ones. Spent geologic ages trapped in Montezuma’s labyrinth. I traveled the surface of the moon firing at enemy ships, evading craters. I held Marle’s hand through time, assassinated Kunitoki, the evil shogun, learnt the Alltongue to be understood in Arcadia, hidden in lockers through Sevastopol thinking of her… marveled at the space jockey through the narration of someone I knew… Debated myself between throwing a nuke at those degenerates—mankind—or not, almost right after leaving my shelter.

I was beaten thoroughly in the ’69 F1 season; those Ferrari 12cil beasts breezed through. Left that otherwordly papaya McLaren F1 in favor of the ultra-handleable High Stakes 911, I showed those fat left-turning gringos what it meant to race, and always fell off the road of the rainbow; had some truly epic pixel-finishes on the haunted track… Our best ending ever was, we were only two players left in the field—and a few NPCs of course. I shot the rebel scum of his sniper with mine, and me and my team screamed in joy over restoring Imperial Law over the Galaxy… only to watch those idiots screaming in too much of a similar manner. We watched the screens; I did killed him, but he did me also. We were elated. Were, because in the ’90s and ’00s, lan-parties were in real life.

And that is not even counting the sights I’ve seen, the glorious landscapes, all manner of post apocalyptic, underwater scenes, suffered several nuclear winters, saw the sea in all its colors, the cities of old Cimeria and Middle Earth, the underwater palace of Mu, the Arabian-like baths in another world, unnamable, unknowable and unrememberable places. The creatures I’ve encountered. Not even counting the… personages I’ve met.

I’ve woken in strange realms. I experienced a bit of what it felt to become an Ultra in the cavernous Armstrong, swamped for months in the Kingdom of Ehb. Stayed a while and listened, restoring sanctity to Tristram while avenging your death. Sent my Terminator Class Space Marines, in His name against the heretics… I fell short of my namesakes, Arthur and Asimov; the cultists of the necromorphs beat me. I was a spook, a Stranger back in the late ’20s hunting the occult with Papa Midnite at my back.

“A reader lives a thousand lives before he dies, said Jojen. The man who never reads lives only one.”
― George R.R. Martin, A Dance with Dragons.

As with books, videogames let you wonder, space-out. Learn and enjoy. A movie is static, it never changes—actually, it does change but for the worse; as you grow older and more critic, the movie loses—as much as you like it, even more so in these days where senile director’s come up with novel ways to ruin their previous works. Books are dynamic because the density of information is greater, and our memory is imperfect, our capacity to absorb a book in its totality, assuming a minimum of literary complexity, is low, so each read you find new things, much more so than movies. And videogames are dynamic, at least some—the RPGs, the Grand Game genre by definition, are.

So, to all who don’t understand why we play, those are the reasons. But, as with reading, you won’t get them until you experience it.

Oh, and don’t forget to always go right.

Alien Isolation

[Tiempo de lectura 4 m]

Alien Isolation es un excelente videojuego de terror, ocurre pocos años después de Alien, narra la búsqueda de Amanda Ripley por Nostromo y su madre Ellen.

Estéticamente es Alien, la primera, de Ridley Scott, y siguiendo la película difiere de todos los demás juegos existentes de la franquicia; dispensa de matar infinidad de aliens sin parar y nos enfrenta a un solo xenomorfo, invencible como debe ser. Esto aunado a que Apollo, el avatar de la estación espacial Sevastopol donde ocurre la mayoría de la acción, y todos los androides están en tu contra, resulta en un excelente juego de terror en el que vale más esconderse y andar con cuidado y a gatas, que disparando a todo lo que se mueve.

Sevastopol.

La estética retro-futurista de Alien está logradísima, todo con lo que se puede interactuar (generadores, palancas, puertas, terminales) se siente muy creíble, un ejemplo extremo son los controles que están expuestos al vacío del espacio, están protegidos por un armazón de metal que hay que abrir antes de poder acceder a ellos, las naves en sí son un personaje mas, utilitarias, tétricas y kilométricas.

Transit. Le da la vuelta a Dead Space.

Empieza como una inspección de rutina (casi) de la estación, y poco a poco nos vamos dando cuenta que algo muy serio sucedió, los androides empiezan a volverse hostiles, nada funciona, hay que restablecer la energía eléctrica, activar los generadores, investigar que pasó, y encima las pocas personas que encontramos nos disparan nada más vernos. Amanda es una ingeniera, no está armada.

Más avanzado el juego, cuando al fin encontramos al xenomorfo, nos damos cuenta que simplemente es imposible matarlo, y algo por lo que este juego ha sido muy alabado es la inteligencia artificial de la criatura, aprende de nuestras acciones y reacciona distinto cada vez ante un mismo estímulo (por ejemplo, el lanzallamas primero lo ahuyenta, luego solo lo detiene, y al final lo ignora por completo y se lanza sobre ti).

Obligada la visita—si bien usando otros personajes—a la nave derelicto con su carga de huevos, los recorridos por pasillos interminables sin iluminación, Sevastopol es un laberinto gigantesco y hay que recorrerlo todo, arrastrarse por las ventilas, y encontrar gente descuartizada por todos lados, al tiempo que todos los malditos androides te espantan, y que si haces cualquier ruido fuerte el alien llegará corriendo en muy poco tiempo.
La corrupción de la estación espacial—y algo que se olvida con facilidad es que esto fue inventado en Aliens, no en Alien—que ya viene sucediendo que yo sepa desde el tercer video juego de la saga, allá por 1986 y para la Commodore C64 (que aún tengo y aún funciona, en teoría), no podía faltar, muy bien realizada como todo lo gráfico.

Como siempre, nada es perfecto, y este juego pudo haberse beneficiado de una exposición menor al alien; al principio es verdaderamente preocupante encontrarse con él, te saca buenos sustos, y ajustas tu estilo de juego en consecuencia, pero conforme pasa el tiempo, al n-ésimo encuentro, más bien resulta chocante que aterrador, y el juego pierde un poco por ello. También es algo repetitivo: esquivar androides y/o alien, abrir puerta, activar generador para que algo sirva, recorrer pasillote de ida y vuelta, algo falló de nuevo, repeat, y esto resulta tedioso, sobre todo considerando que mucha historia no hay (lo cual no es malo, la historia es simplemente Amanda buscando que pasó con su mamá, no hacen falta Prometheus ni Covenant aquí), pero quizás un poco más de recorrido sin tanto que hacer hubiera estado mejor. También es absurda la cantidad de equipo que Amanda puede cargar.
Otro punto negativo es que es mucho prueba y error, pero esto me parece es ocasionado por la enorme diferencia entre Amanda y sus enemigos: siempre mueres.

Respetaron al máximo lo Gigeresco de Alien y sus compuertas, pasillos, todo al estilo sugestivo de pesadilla del artista Suizo, tanto que lo mejor del juego es su ambientación. La música también es sacada a calca (con arreglos, obvio) de la original de Jerry Goldsmith, y ella más los efectos especiales también se convierten en un personaje más; hay partes que producen nervios y ansiedad verdaderas. Todo contribuye a una experiencia inmersiva muy… satisfactoria.

En definitiva el mejor juego de Alien jamás creado, ¡y por mucho! Una joya que se disfruta rápido (a mi me duró como un año, siempre juego así, no me gusta terminar rápido los juegos que disfruto) y que te mantiene en la orilla de tu asiento. Se juega mejor con las luces apagadas y el volumen alto, como debe ser de cualquier juego de terror que se precie.

Sin duda casi perfecto:

****½

Revelation Space – Alastair Reynolds

[Tiempo de lectura 2 m]

Revelation Space

Revelation Space es una gran historia universal, en el sentido más barroco y opulento posible. Nos lleva desde que la humanidad deja la Tierra, hasta el fin de la galaxia. Y del lado de la galaxia millones de años en el pasado a cuando dio sus primeras vueltas.

Esto es Space Opera de la mejor.

Como es usual con Reynolds (aunque este fue su primer libro que leí), rápido, interesante, trama orgánica y fluida, ningún deus ex machina, grandes y buenos giros inesperados, enormes naves espaciales, armas Hell-Class, ¡ULTRAS!  Y eso son mencionar que no es acción, es misterio con drama, bien pensada y escrita, buena historia.

Me enganchó, no hay suficiente Reynolds. Solo otra vez me había sucedido: con Asimov y luego con Sagan. Ok, y después con Stanislaw.

Así, varias y distintas culturas humanas, sitios arqueológicos antiquísimos, especies alienígenas extintas. No se puede pedir más de una novela de Ciencia Ficción.

Si apenas empiezas con Reynolds, lee este libro primero. En realidad no quieres arruinarte con spoilers si empiezas con otro. Después de esta tetralogía

Una catedral de novela.

Nostalgia for Infinity

Un lighthugger, el Nostalgia for Infinity.

*****

Es de notar que el universo de RS influenció muchísimo el desarrollo, diseño y temas de Mass Effect. ¡Funcionan muy muy bien como complementos!

El Infierno de Dante

[Tiempo de lectura 1 m

Uno de mis mayores entretenimientos son los videojuegos, nada en consola, eso es para nenas, los hombres juegan en PC. Y por supuesto me procuro los más recientes en cuanto salen. Ultimamente he estado metido en el rFactor (simulador, 5 estrellas), Fallout 3 (RPG, 5 estrellas, recomendabilísimo), Mass Effect (RPG, 4 estrellas, muy recomendable, esa liga es del 2, pero no encuentro el 1), Dead Space (FPS, 3 estrellas forzadas, pero 5 si contamos que también sacaron una mini película de animación y unos comics que completan la historia) y el World of Goo (Puzzle, 5 estrellas, adictivísimo), y de cuando en cuando regreso a los clásicos modernos como Knigths of the Old Republic (RPG, 5 estrellas, no se puede superar eso), Dreamfall: The Longest Journey (RPG, 5 estrellas, de mis favoritos de toda la vida) y otros…

Pero eso jamás ha sido suficiente, yo siempre me he preguntado por que los diseñadores no piensan en grande, imaginen La Odisea en videojuego, Los Trabajos de Hércules, Jasón y los Argonautas, La Mitología Azteca… las grandes obras literarias y mitologías del mundo llevadas al videojuego, realmente sería algo EPICO.

Pues parece que ya se les prendió el foco, La Divina Comedia, de Dante, está a punto de llegar a nuestros teclados con Dante’s Inferno: The Divine Comedy Video Game.

Lo único malo es que es de Electronic Arts, y últimamente no se han distinguido por grandes juegos, pero la esperanza muere al último.

Y es que ¿se lo imaginan?
Realmente… ¡¡¡¿se lo imaginan?!!!

Space Siege

[Tiempo de lectura 2 m]

Space Siege

No estoy seguro de por que últimamente en los juegos de ciencia ficción, les da por ponerles nombres bíblicos a los personajes, pero así tenemos que Seth Walker es un oficial de seguridad de la nave colonizadora ISCS Armstrong, que fue de lo poquísimo que sobrevivió a un ataque masivo de los Kerak, unos aliens insectoides que decidieron borrar a la humanidad, después de que esta intentara colonizar su mundo Elysium IV.

Al más puro estilo de Dungeon Siege, y de hecho es el mismo estudio, Gas Powered Games, uno se limita a apretar el gatillo y el shortcut de la “poción de vida”, y junto con el robotito ayudante HR-V (pronunciado Harvey, como solo Asimov podía inventar), Seth va de deck en deck aniquilando aliens, encontrando supervivientes y comunicándose con su improvisado centro de control, en el que Gina Reynolds, oficial de comunicación, Jake Henderson, soldado amigo de Seth, el mecánico Frank Murphy y el cirujano cibernético Dr. Edward DeSoto le ayudan y le informan sobre las siguientes amenazas.

El juego se centra en el dilema de convertirse en cyborg, para matar más eficientemente a los aliens, y uno va encontrando un “ojo cibernético”, “espina cibernética” y así hasta que el último upgrade es el “cerebro cibernético”. Con cada uno de ellos se pierde humanidad, y por supuesto que la agradable Gina está en contra, mientras que el cirujano a favor.

Los escenarios son buenos, bastante oscuros y bladerunnerescos, pero un poco repetitivos (¡qué raro!), la movilidad muy buena, pero el juego en si es una aburrición, uno ni siquiera tiene que ver la pantalla para terminarlo, y dura muy pocas horas… lo cual es bueno, recordarán los interminables Dungeon Sieges… y la cámara es ridículamente mala, deja la sensación de que no se ve más adelante de 10 metros.

Uno puede convertirse en ciborg, permanecer humano y además aliarse o no con PILOT, la inteligencia artificial que controla la nave. ¡Y se atreven a llamar esto un rpg! Con solo 3 finales es ridículo, y además un insulto. Es más bien un “third person shooter”, de hecho, me declaro inventor del término.

Lo mejor es el final en el que Seth se mantiene humano y no se une a PILOT, el y Gina acaban siendo novios, ¡que tierno!

Está bien para pasar el rato, pero nada más, no tiene ningún valor para volverlo a jugar.

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